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Robert Piechaud

Ere informatique

Aventure

1984
 

 


Mission spéciale pour l'Agent 17

    "Métro, Boulot , dodo" qu'ils m'avaient dit, "pfff ! tu parles jamais je n'aurais dû les écouter

une mission de routine", qu'ils disaient, "Terminus tout le monde descend, l'Agent 17 s'en souviendra ...!"

"heureusement que j'avais vu tous les Mac Gyvers !!   parce que là c'était plutôt James Bond à Bricomarché !

fer à souder, grenade, batterie, etc... il ne manque que la musique et je m'y croyais"


Vous incarnez l'agent 17, et votre mission, que vous êtes obligé d'accepter, est de récupérer un dossier.

Pour celà vous devez prendre le métro jusqu'au terminus et pénétrer dans une maison aux 1000 dangers

"Etages, caves, terrasse, ruelle, etc... une longue exploration me permit de découvrir les différents objets 

évidemment la plupart sont indispensables mais d'autres sont peu utiles voire dangereux"

" le novice perira moultes fois, mais il existe une parade à nombre de morts violentes !!"

A la recherche des dossiers

Une  station rouge sang ,  un indice prémonitoire  sur la suite  de vos  aventures

Allez Zou ! Courage, prenez moi cette épingle et direction la sortie


     

 
Bon une porte fermée ne doit pas résister longtemps à mac gyver

si vous ne trouvez pas faite : LISTE et à vous de trouvez l'action correcte.

L'Aventure commence derrière cette porte.

  Evidemment voilà l'écran "préféré" du novice, vous noterez l'espieglerie de l'auteur      

    Une des salle clé, chaque issue est importante

la salle souterraine étant obscure ... Lumière !!

A gauche il y a une porte, même si ça n'y ressemble pas.


En haut de la maison vous vous retrouvez dans cette rue ,  curieux plan quand même

     

 
Alors là, je vous présente la salle crise de nerf, ou  comment un

 jerrican peut rendre fou un aventurier (sans fumer son contenu !)

car attention le jerrican s'écrit JERICAN dans l'interface du jeu.
 

Une porte rouillée, ne s'ouvrira pas sans dégrippant

 
 

Conclusion

    
  L'avis de Maximus : 7/10

J'ai éprouvé un grand plaisir à faire cette aventure, les lieux sont variés, bien dessinés, l'humour agrémente l'ambiance, les bruitages sont aussi bien à propos. La difficulté est bien dosée notamment avec les objets inutiles qui créent de fausses pistes.
Enfin on ne meurt pas trop souvent aprés la réalisation du plan, c'est un progrés par rapport à ses concurrents, encore une réalisation de qualité d'ERE, on en a l'habitude. 

Une aventure à découvrir...

L'avis d'Arnaud : 6.5/10

J'ai essayé de faire l'aventure sans la solution et sans aide le jeu est vraiment très très dur à terminer (impossible ?).
Sinon l'histoire est originale, il y a de fausses pistes,
il y a beaucoup de salles et peu vous mènent à une mort immédiate. Visuellement le jeu est sympathique et de nombreux bruitages agrémentent l'aventure.
Enfin, par rapport à un autre jeu de l'auteur "Rdv avec la terreur", celui-ci est beaucoup mieux.

Un jeu à faire avec une aide de jeu à côté...


Aide de jeu

    
Voici la liste de tous les mots utiles :

Est, Ouest, Nord, Sud, Monter, Descendre, PRENdre,
POSEr, INSErer, BRANcher, ALLUmer, METTre, ENLEver, SOUDer, DEGOupiller, LANCer, COMPoser, CASSer, LIRE, MANGer, OUVRir, DONNer, HUILer, REPArer, LISTe

EPINgle, LAMPe, PILE, CASSette, TOLE, ACCUs, ROULeau de soudure, GRENade, MASQue, FER à souder, PECHe, CRAMpons, COMPosants, MICRo processeur, CIRCuit, TRAPe, POIGnée, HUILe, BALLe, CLEf, PORTe, FENEtre, LAISser-passer

Quelques conseils :

- Dans chaque salle essayez toutes les directions : N, S, E, O, M, D car certaines sorties ne sont pas visibles
- Le jerrican s'écrit JERIcan dans le jeu, mais il n'est pas utile pour finir l'aventure
- La pèche est très bonne pour la santé à manger dès que possible
- Une grenade dégoupillée peut faire fuir les plus dangereux des bandits
- Il y a un cadeau dans la balle
- L'huile sert à dégripper
- Les composants et les accus servent à fabriquer un objet dans l'atelier
- La tôle va vous protéger à un moment donné

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